場景設計


雖然這是簡單的節奏遊戲,不論場景設計複雜度。但在設計場景時,總會不自覺的將場景變得愈來愈複雜,不論是使用的場景物件,或是在路線的安排上,花去了不少時間。甚至在後期的關卡,配合燈光的顏色改變,達到了藍色和紅色的目標物很不容易尋找的配置。但在關卡設計複雜度到了某個階段時,被告知其實主要角色是自動尋路接近目標物,也就是在這樣的功能導引下,關卡在怎麼複雜,都於彈指間變簡單了。

故於最後一關的設計時,採用了去繁為簡的想法,只單純將目標物罝於四個角落,取而代之的是做一些意象呈現,讓關卡的呈現感強烈的讓玩家知道已趨近於尾聲。

從來沒有試著在Game Jam時進行關卡設計的工作,說實在的很不容易。在剛開始的版本還跳tone到自己都覺得心理不正常的人才會設計出如此的場景,想當然爾,沒有辧法被其它人接受的情況下只好做罷。取而代之的就是前述較正經的場景設計。或許非常不正經的設計比較適合Kuso Game Jam的風格,而非一般Game Jam的風格。

Get Spy Run Run

Download NowName your own price

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.